【Suno AI】ゲーム用BGMが作成できるクラシック系タグはどれだ?【Baroque / Modern / Neoclassical / Symphonic 】の違いを検証してみた。

 はじめに:ファンタジー系のゲームのBGMを作りたい!

ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどファンタジー系の
ゲームのBGMを自分で作成したい!そう思い色々と検証している企画になります。
インディーゲーム開発や特に個人でゲームを作っている時に難関になるのが
BGMだと思います。

フリー素材、商用可能なBGMなどを検索して利用可能な範囲を探した上で、
さらにゲームの雰囲気に合う物を探さなければいけないのが本当に大変でした。

この記事では、SUNO AIを使った音楽生成プロンプトの比較検証として、
クラシック系ジャンルに分類される以下のメタタグを比較して、
どんなタグを使えばゲーム向きな曲が作れるかを試してみました。

  • Baroque

  • Modern Classical

  • Neoclassical

  • Symphonic

いずれも 「Orchestral」タグを共通条件として使用し、
タグの違いによって生成される音楽の印象や、
ゲームBGMとして使いやすいかどうかを検証しました。

SUNO AIでは、同じプロンプトを使っても毎回まったく同じ曲が生成されることはなく、
ランダム性(いわばガチャ的要素)が強いのが特徴です。

そのため本記事では「楽曲そのものの良し悪し」ではなく、
タグ設計による傾向の違いに注目しています。

比較した物を動画にしましたので、まずはこちらを御覧ください。


今回の検証条件について

今回の比較では、以下のような条件を揃えています。

  • 使用ツール:SUNO AI

  • 共通タグ:Orchestral

  • 変更点:クラシック系ジャンルタグのみ

  • 歌詞:なし(インストゥルメンタル)

つまり、

 「Orchestral + 各クラシック系タグ」だけでどのような違いが出るのか?

という、非常にシンプルな検証です。

Baroque × Orchestral の特徴

「Baroque(バロック)」は、
17〜18世紀の西洋音楽をベースにしたスタイルです。

SUNO AIではこのタグを使うことで、

  • 通奏低音を意識した進行

  • 規則性の強いフレーズ

  • やや硬質で緊張感のある雰囲気

が出やすい傾向があります。

ゲーム用途としては、

  • 城・神殿・格式ある場所

  • 重厚なイベントシーン

  • オープニングや世界観説明時のBGM

などに向いており、
落ち着きと威厳を演出したい場面で使いやすい印象です。

Modern Classical × Orchestral の特徴

「Modern Classical」は、
伝統的なクラシック要素をベースにしつつ、
比較的現代的な和声や構成を取り入れたスタイルです。

生成される音楽は、

  • 映像向けBGMに近い

  • 起伏は控えめだが聴きやすい

  • 感情表現が分かりやすい

といった特徴があり、
汎用性の高さが大きなメリットです。

ゲームでは、

  • 会話シーン

  • 一本道のストーリーパート

  • 一本道RPGやノベル系ゲーム

などで使いやすく、
「とりあえず外さないクラシックBGM」を作りたい時に向いています。

Neoclassical × Orchestral の特徴

「Neoclassical(ネオクラシカル)」は、
クラシックの形式美を活かしながら、
現代的なリズム感や展開を取り入れたジャンルです。

SUNO AIでは、

  • テンポ感がやや前に出る

  • 速弾きのような、早いリズムで音を出す

  • ゲーム音楽との親和性が高い

といった傾向が見られました。

特に、

  • バトルBGM

  • ボス前の緊張シーン

  • ダンジョン探索

など、
プロンプト次第で「様々なゲームシーン」が作成できそうでした。

Symphonic × Orchestral の特徴

「Symphonic」は、
オーケストラのスケール感を最大限に活かす方向性のタグです。

生成される楽曲は、

  • 音数が多い

  • ダイナミクスが大きい

  • 映画音楽に近い構成

になりやすく、
非常にリッチな印象を受けます。

一方で、

  • BGMとしては主張が強すぎる場合がある

  • ループ用途にはやや不向き

という側面もあります。

そのため、

  • オープニング

  • 重要イベント

  • エンディング

など、
「ここぞ」という場面向けの音楽として使うのがおすすめです。

比較して分かったこと(まとめ)

今回の検証を通して分かったのは、

  • タグは「ジャンル指定」ではなく「傾向指定」である

  • 同じ Orchestral でも、ジャンルタグで役割が大きく変わる

  • ゲーム用途では Neoclassical / Modern Classical が特に扱いやすい

という点です。

SUNO AIはランダム性が高いため、
「このプロンプト=この曲ができる」というものではありません。

しかし、

 「このタグ構成なら、こういう方向に寄りやすい」


という理解を積み重ねることで、
狙った雰囲気の楽曲を作れる確率は確実に上がります。

特に、これらのプロンプトをベースに使用する楽器を変えたり、
Lyric部分に工夫を行うことで理想的なゲーム音楽が作成できそうです。

おわりに

このブログでは、
ゲーム制作や動画制作で使いやすい音楽を、SUNO AIで作るためのプロンプト研究
を行ったり、ゲームの名曲を再現したりとゲーム音楽に関する事を中心に紹介して
いきたいと思っています。

今後も、

  • ジャンル比較

  • 楽器指定の検証

  • テンポや雰囲気の違い

などを、実例ベースでまとめていく予定です。

同じようにSUNO AIを使っている方や、
これから触ってみたい方の参考になれば幸いです。

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