Suno AIを使って、90年代RPGを代表する作曲家の一人、
「イトケン」こと伊藤賢治氏のバトル曲の雰囲気にどこまで寄せられるのか、
実験的に挑戦してみました。
今回制作した楽曲のタイトルは
「Battle of the Emperor」
YouTubeでは以下の動画として公開しています。
最初にお断りしておくと、特定の作曲家の完全再現を目指したものではありません。
あくまで
「特徴的な要素を分解し、AIが理解しやすい言葉に翻訳する」
というアプローチで制作しています。
その結果、個人的にはロマサガ2〜3あたりを思わせる雰囲気の、
それなりに“それっぽい”バトル曲を作ることができました。
この記事では、
どんな考え方で
どんな順番で
どんなプロンプトを組み立てたのか
という制作の過程そのものを中心に解説していきます。
「イトケン節」を言語化する
プロンプトを作る前にやったのは、
「そもそもイトケン風サウンドって何なのか?」を整理することでした。
この点で非常に参考になったのが、
YouTubeで活動されている おかんPさんの解説動画です。
おかんPさんの解説をもとに、
今回意識した特徴は以下の6点です。
歌えるメロディ
切なくなる泣きのメロディ
E7(コード進行)
三連音符
トランペット
KORG M1
重要なのは、
これをそのままSunoに書いても、ほぼ伝わらないという点です。
そこで次にやるのが、
AI向けに翻訳する作業 になります。
リリックの構成
今回、プロンプト設計で最初に手を付けたのは
Style(音色・ジャンル)ではなく、Lyrics(構成) です。
理由はシンプルで、
イトケン風サウンドは「展開の作り方」が非常に重要だからです。
インスト曲でも「歌詞欄」を使う理由
Sunoではインスト曲でもLyrics欄を使うことで、
曲の展開
盛り上がるタイミング
リフの戻り方
を、かなり細かくコントロールできます。
今回は「ゲームのボス戦」を想定し、
ループしても違和感のない構成を意識しました。
実際に使用した Lyrics / Structure
構成で意識したポイント
三連音符 → Triplets "Ta-ta-ta"
三連音符は、言葉だけだと伝わりにくいため、
あえて "Ta-ta-ta" という擬音を併記しています。
これだけで、リフの跳ね方がかなり変わります。
泣きのメロディ → Crying / Naki
「切ない」「泣き」といったニュアンスは、
Emotional や Sad だけだと弱いため、
ダメ元で "Naki" を加えました。
結果的に、
完全ではないものの、哀愁寄りのフレーズが出やすくなった印象があります。
スタイル(音色・ジャンル)を詰める
構成が固まったところで、次に Style を設定します。
実際に使用した Style プロンプト
各要素の変換意図
E7 → Phrygian Dominant
Sunoに「E7コードを使って」と書いても、
正直あまり反映されません。
そこで今回は、
E7が多用されるスケールである
Phrygian Dominant(フリジアン・ドミナント)
を指定しました。
これにより、
あの独特な「緊張感のある響き」を間接的に狙っています。
KORG M1 → Hammond Organ
本来はM1ピアノが象徴的ですが、
Sunoでは普通のピアノになりがちでした。
そこで今回は、
バンド感
ゲーム音楽らしい熱量
を優先し、ハモンドオルガンで代用しています。
Heavy Slap Bass
これはほぼ必須です。
スラップベースが入るだけで、
「ロマサガ感」が一気に近づきます。
実際に作ってみて感じたこと
今回の「Battle of the Emperor」は、
完全再現ではない
でも確かに90年代RPGバトル曲っぽい
という、ちょうど良い着地点になりました。
もちろんAIですのでガチャによる当たりハズレはありますが、
よろしけば一度コピペして試してみてください。
また、曲としては良い出来だと思いますので、
作業用BGMなどとしても聴いてみてくださいね。
まとめ
Suno AIで「〇〇風の曲」を作るときは、
作曲家の名前を直接書くよりも、
特徴を分解し、AIが理解できる言葉に翻訳する
この考え方が非常に重要だと感じました。
※たしかプロンプトに個人名を入れるとエラーが出るはずです。
今回の手法は、
イトケン風に限らず、
他のゲーム音楽・作曲家風アレンジにも応用できるはずです。
もしよければ、
ぜひ自分なりの「〇〇節」を分解して、
Suno AIというバンドメンバーに演奏させてみてください。
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