Suno AIでシューティングゲームのタイトル画面BGMを作る(ループ前提・実践例)

前回の記事では、

Suno AIを使ってシューティングゲームのステージ用BGMを作ってみました。

今回は少し視点を変えて、
タイトル画面で流れるBGMを想定した曲作りに挑戦します。

タイトル画面の音楽は、
ステージBGMとは役割がまったく違います。

  • プレイヤーを世界観に引き込む

  • 操作待ちでも邪魔にならない

  • でも「これから始まる感」は出したい

  • 長時間ループしても疲れない

こうした条件を満たす必要があります。

今回の曲のイメージ

今回想定したイメージは、こんな感じです。

  • 宇宙空間を背景にしたシューティングゲーム

  • 格好いい戦闘機が静かに飛行している

  • まだ戦闘は始まっていない

  • これからミッションが始まる直前の雰囲気

ステージBGMと比べて、

  • テンポは少しゆっくり

  • ドラムは控えめ

  • 同じ楽器構成で統一感を出す

という点を意識しています。

使用したプロンプト

まずは、今回使用したプロンプト全体です。

タイトル

Silent Orbit – Title Screen Loop

直訳すると
「静かな軌道 ― タイトル画面用ループBGM」
といったニュアンスです。

タイトル画面用であることが分かるように、
あえて Title Screen を入れています。

また、前回の記事と同様にLoopの文字を入れて
Sunoにループする曲である事を意識させています。

Lyrics(リリック)

[Intro] [A] [B] [A] [Loop]

今回も歌詞は書かず、構成のみを指定しています。

タイトル画面BGMでは、
複雑な展開よりも「落ち着いた繰り返し」が重要だと感じているため、
シンプルな構成にしました。

また、インスト曲の場合、
リリック欄に文章を書くとボーカルが入ってしまうことがあるため、
構成タグだけを書く方法が安定しやすいです。

Styles(スタイル)

instrumental, electronic game music, shooting game title screen BGM, mid tempo, steady rhythm, deep synth bass, wide atmospheric pads, rhythmic synth arpeggio, subtle electronic drums, minimal percussion, space atmosphere, futuristic and cinematic, calm but tense mood, sense of anticipation, seamless loop

上記のプロンプトで完成した曲はこちら


ループさせるまえの原曲バージョンです。
プロンプトを修正することで曲調が全然変わっていることに注目です。

スタイル指定のポイント解説(日本語訳つき)

instrumental

(インストゥルメンタル/ボーカルなし)

ボーカルなしのインストゥルメンタルを作るために最初に明確に指定しています。

electronic game music

(電子音主体のゲーム音楽)

ステージBGMと同じ音楽ジャンルにすることで、
ゲーム全体の統一感を出す狙いがあります。

shooting game title screen BGM

(シューティングゲームのタイトル画面用BGM)

用途をそのまま書いています。
「どこで使う曲なのか」を明示するのは、
個人的にかなり重要だと感じています。

mid tempo

(中くらいのテンポ)

ステージBGMよりも少し落ち着いたテンポにするための指定です。
速すぎないことで、操作待ちでも疲れにくくなります。

steady rhythm

(安定したリズム)

派手すぎない、一定のリズム感を意識しています。
タイトル画面では「主張しすぎないリズム」を意識して作るようにしました。

deep synth bass

(深みのあるシンセベース)

低音でしっかりと世界観を支えるための指定です。
前に出すぎず、存在感だけ残すイメージです。

wide atmospheric pads

(広がりのあるパッド音)

宇宙空間の広さを表現するために入れています。
音に奥行きが出やすくなります。

rhythmic synth arpeggio

(リズム感のあるシンセアルペジオ)

戦闘機や機械的なイメージを出すための要素です。
静かすぎず、適度な緊張感を作れます。

subtle electronic drums / minimal percussion

(控えめな電子ドラム/最小限の打楽器)

ステージBGMとの差別化ポイントです。
あくまで「待ちの音楽」にするため、主張を抑えています。

space atmosphere / futuristic and cinematic

(宇宙的な雰囲気/近未来・シネマティック)

SFシューティングらしい世界観をまとめるための指定です。

calm but tense mood / sense of anticipation

(落ち着いているが緊張感のある雰囲気/期待感)

「これから始まる」という空気を作るためのキーワードです。

seamless loop

(自然につながるループ)

タイトル画面ではループしなくても良いケースがありますが、
今回はループ曲としました。

実際に作ってみて感じたこと

このプロンプトで生成した曲は、

  • 世界観への入り口としてちょうど良い

  • 本編BGMとのつながりを感じられる

  • ループしても気にならない

という点で、
タイトル画面用としてかなり使いやすい印象でした。

ステージBGMとの使い分けについて

同じシューティングゲームでも、

  • ステージBGM

  • タイトル画面BGM

では、求められる役割が大きく違います。

テンポやドラムの強さを少し変えるだけでも印象はかなり変わるので、
用途ごとにStyleを調整するのはおすすめです。

まとめ

Suno AIは、「どんな場面で使う曲か」を意識してプロンプトを書くことで、
実用性が一気に上がると感じています。

タイトル画面用BGMは、派手さよりも雰囲気作りが重要です。

今後もゲーム内のさまざまなシーンを想定したBGM制作を試しながら、
プロンプトの工夫をまとめていく予定です。

同じようにゲーム向けBGMを作っている方の参考になれば嬉しいです。

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