Suno AIでシューティングゲーム向けBGMを作ってみる(ループ前提・実践編)

Suno AIを使って音楽を作り始めてしばらく経ちましたが、
最近は「ゲームに使えるBGM」を意識して制作することが増えてきました。

特にシューティングゲームは、

  • テンポ感

  • リズムの気持ちよさ

  • ループしても違和感がない構成

このあたりがかなり重要になります。

今回は、実際にSuno AI(カスタムモード)を使って
シューティングゲームのステージBGMを想定した曲を作ったので、
そのときに使ったプロンプトと、なぜそう書いたのかを解説してみます。

今回作った曲のコンセプト

今回のテーマは以下の通りです。

  • シューティングゲームのステージBGM

  • インストゥルメンタル(ボーカルなし)

  • 約2分程度

  • ループ前提

  • リズムとベースが印象に残る曲

レトロゲーム風ではなく、現代的なシューティングゲームをイメージしています。

使用したプロンプト

まずは、今回使用したプロンプト全体です。

タイトル

Relentless Drive – Shooting Game Loop

直訳すると
「止まらない推進力 ― シューティングゲーム用ループBGM」
といったニュアンスです。

タイトルにも Shooting GameLoop を入れておくことで、

用途が分かりやすくなるのが個人的に良いと感じています。 

また、タイトルは曲全体の仕上がりに影響が出るといわれているため、
シューティングゲームや、ループという言葉を追加しています。

Lyrics(リリック)

[Intro] [A] [B] [A] [Loop]

今回は歌詞を書かず、構成のみを指定しています。

Sunoでは、リリック欄に文章を書くと
意図せずボーカルが入ってしまうことがあるため、
インスト曲ではこの方法が安定しやすいです。

また、A → B → A という構成にすることで、

  • 単調すぎない

  • でも複雑すぎない

  • ループしても違和感が出にくい

というバランスを狙っています。

[Loop] は公式タグではありませんが、
「ループを意識した構成」であることを伝えるため入れています。
このタグのおかげか、構成のおかげか分かりませんが
ループしやすい作りになることが多いです。

Style(スタイル)

instrumental, electronic game music, shooting game stage BGM, fast tempo, strong rhythm, powerful bassline, driving bass synth, punchy electronic drums, repetitive groove, minimal melody, dark futuristic atmosphere, seamless loop

ここが一番重要な部分です。下の方で順番に解説していきます。

上記のプロンプトで完成した曲はこちら

ループさせるためにエディタで繋ぐのですが、
編集前の原曲バージョンで紹介しています。
このあたりでループさせるんだろうなというのが分かると思います。

スタイル指定のポイント解説

instrumental

(インストゥルメンタル/ボーカルなし)

歌声を入れず、BGMとして使える曲にするための指定です。
Sunoでは、これを書かないと意図せずボーカルが入ることがあるため、
ゲーム用BGMを作る場合は必ず入れるようにしています。

electronic game music

(電子音を主体としたゲーム音楽)

シンセサイザーや電子音を中心にした、
現代的なゲーム音楽として解釈してもらうための指定です。
チープになりすぎないように、あえて「game music」と組み合わせています。

shooting game stage BGM

(シューティングゲームのステージ用BGM)

曲の用途をそのまま書いています。
鑑賞用の音楽ではなく、
「プレイ中に流れるBGM」であることを明確にする意図があります。

fast tempo

(速めのテンポ)

シューティングゲームでは、
テンポ感がプレイの爽快さに直結します。
BPMを数値で指定しなくても、
この一言で全体のスピード感がかなり変わります。

strong rhythm

(はっきりとしたリズム)

リズムが前に出ることで、
画面の動きと音楽が噛み合いやすくなります。
プレイヤーの集中力を保つための指定です。

powerful bassline

(力強いベースライン)

シューティングゲームでは、
ベースが弱いと迫力が出にくくなります。
低音でしっかり支えるイメージを伝えるために入れています。

driving bass synth

(推進力のあるシンセベース)

ベースを単なる低音ではなく、
曲を前に進める主役の一つとして扱いたいときに有効です。
スピード感を強調したい場合に特に効きます。

punchy electronic drums

(キレのある電子ドラム)

ドラムのアタック感を強める指定です。
シューティングゲームでは、
ドラムがもたつくと爽快感が落ちるため、
「punchy(歯切れの良さ)」を意識しています。

repetitive groove

(繰り返しが気持ちいいグルーヴ)

ループ前提のBGMでは、
同じフレーズが繰り返されても不快にならないことが重要です。
そのため、あえて「repetitive」と明示しています。

minimal melody

(主張しすぎないメロディ)

メロディが強すぎると、
長時間プレイ時に耳が疲れてしまいます。
あくまでゲームプレイを邪魔しないための指定です。

dark futuristic atmosphere

(ダークで近未来的な雰囲気)

宇宙空間やSF寄りの世界観を想定しています。
明るすぎず、少し緊張感のある雰囲気を作りたいときに使います。

seamless loop

(自然につながるループ)

曲の終わりと始まりが違和感なくつながるように意識した指定です。
ゲームBGMとして使う場合には、
かなり重要なポイントだと感じています。


実際に作ってみて感じたこと

このプロンプトで生成した曲は、

  • リズムとベースが印象に残りやすい

  • シューティングゲームのプレイを邪魔しない

  • ループしても違和感が少ない

という点で、かなり満足のいく仕上がりでした。

スタイル指定を細かく書くことで、
「運任せ感」が減るのも大きなメリットだと思います。

まとめ

Suno AIは、なんとなく作ってもそれなりの曲は出てきますが、

  • 用途をはっきり書く

  • ゲーム目線で必要な要素を言語化する

  • ループを意識した構成にする

このあたりを意識するだけで、実用性はかなり上がると感じています。

60点の曲は誰でも作れますが、
きちんと意識して80点、90点、100点満点の曲を作っていきましょう。

今後も、
タイトル画面用BGMやボス戦用BGMなど、
ゲーム用途に特化したプロンプトを試していく予定です。

同じようにSuno AIでゲーム音楽を作りたい方の参考になれば嬉しいです。

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