今回は、シューティングゲームのネームエントリー画面用BGMについて解説します。
ゲーム制作では、ステージ用やボス用など派手な曲ばかりに目が行きがちですが、
「名前入力」のような静かで短い場面のBGMも、ゲーム全体の質感を高める大事な要素です。
今回作成した曲は、下記の動画のように
ループ処理が自然に行われる状態になっています。
再生し続けても違和感がないのは、プロンプトの構造がループを意図しているからです。
👉 動画はこちら
Lyrics(リリック)
今回のリリック(Sunoへの構造指示)は次のとおりです。
① なぜ同じ[A]を繰り返すのか?
Sunoでは、Lyrics(歌詞/構造指定)に文章を入れると
ボーカルとして扱われてしまう可能性があります。
インスト曲の場合、リピート構造を明示するために構成だけ書くのが一番安定します。
同じ[A]を複数回書く理由は、
Sunoに「同じ音を繰り返す」ことを認識させる
という意図です。
3回連続で[A]と書くことで、
メインのループパートが何度も来る
それが「構造として強い意図」である
ひとつの短いフレーズの繰り返しである
という解釈がSunoに伝わりやすくなります。
さらに、最後に[Loop]を書いていることで、
A → A → A → ループ(Aへ戻る)
という自然なループ構造が確立されます。
これは、本来ループ用の公式タグがあるわけではありませんが、
Sunoにとって「繰り返し構造を示す」役割としてとても安定する形です。
Styles(スタイル)
今回使用したスタイルは次のとおりです。
以下でそれぞれ解説します。
instrumental
(インスト・ボーカルなし)
ネームエントリーBGMは、プレイヤーが名前を入力する間ずっと流れることが多い場面です。
そのため、歌声や歌詞が入ると操作音や文字入力を遮る可能性があります。
この指定は、インスト曲としての明確な意図をSunoに伝えるための最重要ワードです。
electronic game music
(電子ゲーム音楽)
ゲーム全体のトーンを統一するため、
「ゲーム向けの電子音楽」であることを最初に明示しています。
name entry BGM
(ネームエントリー用BGM)
この語句は用途を具体的に示唆するために含めています。
「この場面で使われる曲だよ」とSunoに伝えることで、
用途に適した音作りがされやすくなります。
slow tempo
(ゆったりしたテンポ)
ネームエントリーは操作をじっくり行う場面なので、
ステージや戦闘BGMほど速くする必要がありません。
落ち着いたテンポは、
入力の邪魔にならず、
どこか静かな緊張感を保つのに向いています。
short loop
(短いループ)
名前を入力する時間は人によってバラつきがあるため、
短いループでつながる曲が最適です。
長すぎるループは途中で途切れたように感じられる場合もあるので、
この指定はSunoに「短時間で回るループ」を意識させています。
simple melody
(シンプルなメロディ)
複雑すぎるメロディは、
気を散らす可能性がある
名前入力の操作感覚と合わない
という理由から避けています。
シンプルで覚えやすく、
何度でも聞ける旋律にするための指定です。
soft synth lead
(柔らかいシンセの主旋律)
ネームエントリーBGMは空間を埋める役割なので、
高圧的な音色や攻撃的なサウンドは不要です。
「柔らかい音色」が
心地よい余韻を作り
ゆったりとしたリズム感を生み
操作の邪魔にならない
という点で最適だと考えています。
minimal accompaniment
(最小限の伴奏)
名前入力中は
SE(ボタン音)
文字入力音
UI音
などと干渉する可能性があるので、
伴奏は極力控えめにしています。
repetitive phrase
(反復フレーズ)
これはリピート感を強める指定です。
構成自体が [A][A][A][Loop] で反復設計になっていますが、
スタイル側でも「反復的な要素」を指定することで、
ループが途切れにくくなる
同じフレーズが何度も頭に残る
余韻のように感じられる
といった効果が得られます。
calm, quiet atmosphere
(落ち着き・静寂感)
名前入力画面は
ゲーム全体の合間の時間です。
ここで激しい音を流すより、
「落ち着きのある静かな空間音」の方が
ユーザーにとってストレスが少ないと考えています。
sci-fi tone
(SF的な雰囲気)
このブログのテーマである シューティングゲームは
宇宙/SF系が多いため、
サウンドの雰囲気として「SFっぽさ」を指定しています。
no vocals
(ボーカルなし)
インストBGMなので当然ですが、
Sunoにボーカル曲として誤認されないように強めに指定しています。
なぜ「シンプルなプロンプト」で済ませないのか?
ご指摘のとおり、Suno AIでは
シンプルなプロンプトだけでも曲を生成できます。
しかし実際には、
同じプロンプトでも毎回結果が違う
運要素が強い
目標の雰囲気に届かないケースがある
という性質があります。
そのため私は、
❶ 目的を明確に
❷ 用途に合わせて細かく指示
❸ 結果を検証して微調整
という階段式のプロンプト設計を推奨しています。
今回のプロンプトは
この考え方を反映した形です。
細かい指定を入れることで、
雰囲気
目的
シーン
ループ特性
がSunoに伝わりやすくなり、
“狙いどおりの結果”になる確率が上がります。
もちろん同じプロンプトを使っても
必ず同じ曲が生成されるわけではありません。
これはSunoの仕様的に
生成は確率的なプロセスだからです。
ただし、
的確な指定をすることで“成功確率”は上がります。
まとめ
リリックの構造は
👉[A][A][A][Loop]で
ループを意識した短い構成スタイルは
👉 メロディが邪魔にならず
👉 操作を妨げない
👉 何度でも聞ける
という意図で細かく指定
このように目的から逆算して
細かく指示するプロンプト設計が、
Suno AIで実用的なゲームBGMを作るコツです。
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